【终焉的莉莉丝】完结简评
今天完成了莉莉丝的全收集和全结局,简单评价一下。
10分满分,个人评分在左右。接下来进行各方面评价。
一、剧情
(资料图片)
个人并没有详细了解整个游戏的剧情脉络,因此这方面不做评价。不过个人在初次体验中没有感觉到过于出戏或割裂的桥段,整体基调统一,因此视作剧情正常。
二、音乐美术
个人认为这个游戏做的最出彩的地方,Mili的音乐勾画了一个凄凉、孤寂的世界,为整个游戏的氛围打下了良好的基础。在各种场景、Boss战出现的音乐也都很适宜,是能加强沉浸感的优秀音乐。
美术CG也很不错,地图前中后景的区分扩展了玩家的体验。
莉莉丝作为白毛萝莉,在xp方面可以吸引到不少玩家。
值得调侃的一点,游戏本体卖98,但OST竟然卖128,鉴定为如果静音玩儿游戏,制作组得倒贴玩家30块(笑)。
三、银河恶魔城类型游戏相关
莉莉丝作为银河恶魔城游戏,操作流畅度、战斗打击感、地图设计、关卡设计等等都是绕不开的话题。我会逐条进行评价。
1. 战斗打击感
这一点千人千言,不过个人来说,莉莉丝的打击感稍显轻飘。打在敌人身上反馈一般,斩杀小怪的时候也没有击杀的“震动感”。最后一刀下去,小怪仿佛直接飘走了。不过在boss的斩杀上,还是给足了反馈。在打击感上,总体反馈不是太强。
2. 操作流畅度
我个人是玩儿空洞骑士出身,加上两者都是同类型游戏,因此难免做出比较。
莉莉丝的操作整体不错,但在衔接上略显僵硬,不如空洞骑士那么灵动。举个例子,某个boss的攻击后摇期间,我想插入AAA闪的操作最大化输出,但由于莉莉丝并没有强制打断的能力,所以经常会出现明明按了闪避却没有动作反馈的情况出现,然后就会连吃一套。
虽然也有我个人操作不到位的原因,但每个动作后摇都太长,很容易给人以操作僵硬的感觉。
3. 地图关卡设计
在设计上我提不出什么建设性的意见,不过我还是能基于我个人的实际体验说出问题。
1)重复遭遇战、计时挑战
遭遇战在银河恶魔城游戏中通常是一次性内容,这类战斗特点为,当玩家进入某个特定区域时,该区域出入口会封闭,直到玩家击杀全部怪物,出入口才会打开,并给出奖励。这在开荒时是很常见的设计。
但是,这种遭遇战往往是一次性的,打一次以后就不会再把你关起来。计时挑战也是同理。但莉莉丝这个游戏里,所有的遭遇战(除了boss战)几乎都需要重复打。这相当影响玩家探索地图的欲望。作为银河战士恶魔城来说,甚至算是一种忌讳。本身游戏的地图就是需要重复来回探索的,结果每来一次都得被卡一下,要是不小心再失误一下,更是直接重开。那玩家跑图的欲望不就大大降低了么。
好在是有快速传送的功能,可以传送到各个休息点,一定程度上缓解了这个问题。不过这并不能掩盖其设计的问题。
四、总评
分/10分,是一款中规中矩的类银河战士恶魔城游戏。但在其核心游戏性部分,地图设计、探索部分有些问题;战斗操作的手感也比较一般。
但是优秀的音乐,美术,足以让玩家在游玩儿过程中体会到不错的沉浸感。即便不谈音乐和场景战斗的契合度,它单拿出来也是值得一听的。
喜欢这类型游戏的玩家值得一试,等打折入即可。属于玩儿了不亏,但也仅仅是不亏的游戏。